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  • 3D游戏引擎设计与实现(7) [内容预览] 20 | 2005-07-06 10:40:12
    3D游戏引擎设计与实现(7)昨天在调试代码时,发现大量占用CPU资源,不知那里出什么问题,这个可以真是无从下手,正在苦脑时,突现发现,为什么不用帧速率来看看显示了多少帧。接着下来就添加帧速率上去,在调试时输出,发现每秒钟只有2到5帧,为什么会这么少的呢?又要从哪里下手去找出为什么这么慢的原因。只能用最笨的办法了,首先查...

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  • 3D游戏引擎设计与实现(5) [内容预览] 30 | 2005-07-06 10:40:10
    今天终于实现了UI的显示,但还是比较初步的,已经可以显示按钮在窗口上,还没有添加事件响应,不过也会很快实现的.到此,基本上UI方面没有什么大的问题,还要解决输入法方面问题,因为在游戏中可能要输入中文,让所有游戏玩家可以相互聊天.接着下来,就是全部写UI部份,然后再写好窗口模式和全屏模式的相互转换,还要检查设备是否丢失等...

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  • 魔兽世界将于11月23日开始销售 [内容预览] 17 | 2005-07-06 10:40:09
    魔兽世界将于11月23日开始销售暴雪娱乐公司公布了众多玩家等待已久的魔兽世界(MMORPG)。11月23日魔兽世界将同时在北美,澳大利亚和新西兰销售。韩国,欧洲和其他亚洲国家很快也会紧随其后。大约一个月以后,众多玩家就能尽情地享受这款刺激新奇的联机游戏。原文如下:BLIZZARDENTERTAINMENT&re...

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  • MS3D模型查看器 [内容预览] 542 | 2005-07-06 10:40:08
    MS3D是MilkShape3D的模型格式。它是一个多边形建模工具,最初是为Half-Life设计,在后来的发展过程中,逐渐加入了其他格式的三维模型的输入输出功能。在MilkShape3D环境中,除了可进行普通的操作(例如选择、平移、旋转、缩放、拉伸等)外,还可对物体对象进行低层次的编辑工作。MilkShape3D还有...

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  • [图文] 魔兽世界详细进入方法(附图) [内容预览] 31 | 2005-07-06 10:40:07
    魔兽世界详细进入方法配置要求很低,但是画面很清楚。1、首先,你去这里的游戏专区去用BT下个WOW客户端http://bbs.btbbt.com/viewthread.php?tid=158246&fpage=1一直有种子,如果此贴已无,可以再搜索一下,还有很多BT下载点。2、打开http://gotwow.ne...

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  • 3D游戏引擎设计与实现(4) [内容预览] 18 | 2005-07-06 10:40:04
    已经把每个DLL的架构已经搞好,还把接口也定义了相应部份,目前这个程序已经可以运行,那么怎么样进行下一步设计呢?我是先把所有消息循环写好,然后创建窗口,就基于写好主体程序,接着就要写相应DirectX初始化部份,就是要写MM3DRenderDX9.dll模块.就是用它来封装所有DX接口,并提供给引擎管理模块使用,当然,...

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  • NBA2005gogogo [内容预览] 17 | 2005-07-06 10:40:03
    下载NBA2005后,下载目录中有以下文件:A.nfo文件--0DAY游戏release组织的说明文件,里面写了游戏的一些信息和安装方法B.RAR的分卷文件--一般是rar,r00,r01,r02,rxx或者part1.rar,part2.rar,partx.rarC.分卷文件的sfv校验文件--可以对下载的分卷文件校...

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  • 3D游戏引擎设计与实现(3) [内容预览] 9 | 2005-07-06 10:40:02
    3D游戏引擎设计与实现(3)经过几天编写,3D游戏引擎的架构代码大体架构已经搭好。下面来每个模块说明:l加载程序Engine\MM3DMain.exelDLL管理模块Engine\bin\MM3DRun.dlll引擎管理模块Engine\bin\MM3DEngine.dlllUI模块Engine\bin\MM3DGam...

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  • [图文] 喜欢玩俄罗斯方块的可以看看 [内容预览] 19 | 2005-07-06 10:40:00
    《俄罗斯方块》由莫斯科科学学院程序员AlexeiPajitnov所设计。显然,人们一开始并没预料到它将会有如此广泛的吸引力。实际上,在游戏发明后的数年间,《俄罗斯方块》成了无数场专利官司和法律纠纷的目标,而许多公司也不遗余力地上阵厮杀,想要将游戏的创意据为己有。一个最初的版本是SpectrumHolobyte为IBM兼...

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  • 为什么上海盛大能成功?(5) [内容预览] 18 | 2005-07-06 10:39:56
    5.营销变革目前中国网络游戏营运商,大多数选择三个渠道进行营销:传统的游戏软件分销渠道、网络直销以及网吧点卡直销。因网络游戏也是近几年才发展起来,因此营运商在渠道方面建设,可以说是一穷二白的,跟其它销售商也没有什么默契的配合过,但为什么盛大能在这么短时间内迅速积累大量用户呢?盛大又使用了什么高招数能吸引众多游戏玩家?盛...

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  • [图文] 游戏交互设计顶尖大师Chris Crawford最新力作《Chris Crawford on Interactive Storytelling》 [内容预览] 14 | 2005-07-06 10:39:55
    游戏交互设计顶尖大师ChrisCrawford继2003年的杰作ChrisCrawfordonGameDesign(http://www.informit.com/title/0131460994)之后,于2004年底再出新作,全面展现游戏交互设计之精髓!ChrisCrawfordonInteractiveStoryt...

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  • 3D游戏引擎设计与实现(2) [内容预览] 14 | 2005-07-06 10:39:53
    3D游戏引擎设计与实现(2)经过几天萌思苦想,总算又设计3D游戏引擎的架构细节部份。原来说到要用到像COM组件的DLL实现,因此怎么样把游戏公共部份写到一起,变化部份写到一起,这样就能达到源程序重用,也可以简少维护工作。同时又把不同的功能模块尽量分开,把每个模块变成单一的功能,这样就可以复杂性降到最低了。目前大体分为:...

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  • 为什么上海盛大能成功?(4) [内容预览] 13 | 2005-07-06 10:39:51
    4.游戏来源事实上在盛大与传奇的开发商Actoz及Wemade发生纠纷事件之前,盛大就意识到单一的游戏来源,肯定不行,是一个致命硬伤,而且玩家的口味还是会随着时间而改变。盛大为解决此困境,不断地寻找新的游戏来源,尤其是当盛大传奇为其带来那么丰厚的利润之下,盛大担心的情况也就是韩国的开发商会更换代理权的情形会发生。盛大增...

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  • [图文] build a tool in scons, then using it [内容预览] 13 | 2005-07-06 10:39:50
    fromhttp://www.scons.org/cgi-bin/wiki/UsingCodeGenerators==Onefairlycommonrequirementinbuildsistocreatesometoolfromsourcecode,andthenusethattoolaspartofthebuild...

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  • 惊爆!游戏业界第一人 刘德建:完全公开《英雄无敌OL》开发全过程!! [内容预览] 26 | 2005-07-06 10:39:49
    获悉10月5日,天晴数码公司与育碧公司在今年盛况空前的chinajoy展会现场上,就UBISOFT《英雄无敌online》开发权的签约及剪彩仪式举行了规模庞大的联合新闻发布会,《英雄无敌online》将进入开发阶段。作为国内原创开发第一梯队的主力军之一,能有如此胆量的惊人之举接下国外开发公司都不敢轻易去触碰的烫手山芋一...

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  • 3D游戏引擎设计与实现(1) [内容预览] 13 | 2005-07-06 10:39:47
    3D游戏引擎设计与实现(1)当写这个标题时,心里想:有可能实现出来吗?现在抱着学习与实践态度,只要去努力,肯定会有收获的。费话少说,下面就开始把自己的想法先写出来,因为有目的而来,从来不打没有准备的仗。在进行这个项目之前,肯定先去学习一下什么叫Computergraphics,就是计算机图像,它跟图像处理是大的不同,因...

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  • Dead reckoning的改进模型。 [内容预览] 17 | 2005-07-06 10:39:46
    今天在玩一款网络游戏的时候,发现一个问题,当用键盘操作主角的时候。同时按住两个方向键,人物并不是往那两个方向的夹角走直线,而是在围绕一个点做圆周运动,对于这种运动方式,如果用传统的deadreckoning模型,其方向将不停的在变,则会带来大量的网络流量,那么如何解决这样的问题呢。低头沉思若干时间,终于恍然大悟。首先用...

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  • [图文] 从魔兽中的英雄设计机制来窥探面向对象的思想 [内容预览] 18 | 2005-07-06 10:39:45
    疯牛涕淌是从零二年夏天开始玩魔兽的,到现在也算只老鸟了吧。你是不是也是个魔兽迷呀?不过话说回来,玩物可不能丧志的,不知你在玩过这些游戏的时候,是不是和我一样也思考些别的东西,比如软件的设计思想等等什么的。呵呵,别骂我变态好好好言归正传(故意咳嗽两下)!领会面向对象,关键是这三个基本的概念:封装、继承和多态性。我按照顺序...

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  • 为什么上海盛大能成功?(3) [内容预览] 12 | 2005-07-06 10:39:43
    3.盛大撑握网络游戏中枢回顾到2003年2月17日,盛大公司在北京举行“新盛大,新传奇”新闻发布会,在这个会上邀请贵宾包括中国微软、中国网通、连邦软件、浪潮集团、中国电信、中国文化部、新闻出版署及上海信息办等,从这个阵容就可以看出盛大在产业界里兴足轻重的地位。到2003年中,盛大就举办了名...

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  • 游戏的需求?兼作About face这一段的读后感 [内容预览] 11 | 2005-07-06 10:39:41
    记得似乎是在《软件需求管理:统一方法》中看到大意是这样的讨论:对于像模拟城市之类的软件的需求如何描述呢?似乎不是十分明确,也许是用户有一段时间需要打发?这种模糊和描述力的不足事实上揭示出了我们的IT行业的现实——我们往往是低水平的模仿旧有的行为模式和流程,而从没有考虑过参与这些交互的人的实际感受...

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  • 常用游戏类型简写速查 [内容预览] 17 | 2005-07-06 10:39:40
    ACT......(ACTIONGAME)动作游戏STG......(SHOTINGGAME)射击游戏RPG......(ROLEPLAYINGGAME)角色扮演游戏A.RPG....(ACTIONROLEPLAYINGGAME)动作角色扮演游戏S.RPG....(SIMULATIONROLEPLAYIGGAME)模拟...

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  • 小团队游戏开发的阶段划分 [内容预览] 15 | 2005-07-06 10:39:39
    目前,开发手机游戏的厂商如同雨后春笋般的冒了出来,有大有小,甚至几个朋友在一起就能攒出一个小公司,进行开发。每个公司,也都有“具备自己特色”的开发过程,好一些的,直接套用传统的软件工程的理论,差一些的,也只能闷头苦干了。我在这里想谈的是对于小团队开发游戏的一种高效的开发方法和阶段划分。游戏开发的...

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  • 波导"杯手机软件设计大赛 评奖结果 [内容预览] 41 | 2005-07-06 10:39:37
    评奖结果:一等奖:VRMM队——M3D三维图形库M3D为OpenGL®ES1.0的纯软件实现,本版本特别针对波导E868手机平台开发。OpenGL®ES1.0是由三维图形普及推进团体美国KronousGroup于2003年7月公布的、面向手机等嵌入终端的三维图形API。其定位...

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  • 着色器和效果——3.3 使用像素着色器的步骤 [内容预览] 12 | 2005-07-06 10:39:36
    第三章介绍像素着色器阅读此文表明您已同意文末的声明3.3使用像素着色器的步骤下面的列表概述了创建和使用像素着色器的必要步骤:1.编写并编译像素着色器2.创建一个IDirect3DPixelShader9接口来代表基于已编译代码的像素着色器3.用IDirect3DDevice9::SetPixelShader方法允许该像...

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  • 3D编程学习之糊言乱语一. [内容预览] 15 | 2005-07-06 10:39:35
    Direct3D初始化  初始化Direct3D历来都是一件单调的杂事。不过幸运的是DX8采用了一种简单的初始化的方式,而DX9也沿用了这一方式。不过初始化的过程仍然需要程序员掌握一些图形的基本概念和一些基本的D3D的类型。  D3D是一种低层次的图形API,它可以让我们充分使用硬件的加速功能来完成3D世界的渲染.它可...

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  • Quake源代碼分析(草稿).5 [内容预览] 14 | 2005-07-06 10:39:33
    網絡部分補充說明:負責傳送網間封包Sys_SendPacket()函數,調用了sendto這個WinsocketAPI,它的作用是:Thesendtofunctionisnormallyusedonaconnectionlesssockettosendadatagramtoaspecificpeersocketiden...

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  • Quake源代碼分析(草稿).4 [内容预览] 26 | 2005-07-06 10:39:32
    Quake網絡部分總結:(1)網絡部分被分為接收和傳送兩個部分.(2)傳送部份被分為本地數據包傳輸和異地數據包傳輸兩個部分.(3)本地數據包傳輸由NET_SendLoopbackPacket()負責.(4)異地數據包傳輸由Sys_SendPacket()負責.(5)數據包傳輸又可以分為單包傳輸和多包傳輸.(6)NET_...

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  • 游戏资源破解 [内容预览] 13 | 2005-07-06 10:39:31
    2001年,从云风那儿得知了IDA这种好东东,看到他在解恺撒的游戏资源,觉得好玩,也开始自己解一些东东,当时一口气解了一些游戏的资源,当然,都不是很复杂的,主要是台湾和日本的后来在主页上放过一段时间,记得感兴趣的朋友还挺多的,一直没时间说,现在大概聊一下做法吧:)工具当然是IDA+SoftIce,要自己写解压程序的话,...

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  • 过去两年中我对代码重用的体验 [内容预览] 8 | 2005-07-06 10:39:29
    两年前我有幸加入了一家行业内一流的公司(进入这家公司前是这么认为的.:P),当时公司颇有几个高手,大家对于建立公司的程序库或叫做游戏引擎进行了广泛而热烈的讨论,随着公司项目的进展,大家也做了很多努力,但最终未能见到什么成果.事隔一年,公司来了几个热血青年,刚刚从学校出来,领导决定让他们负责一个项目,他们对建立重用的代码...

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  • “天晴杯”游戏精英大赛赛后总结 [内容预览] 13 | 2005-07-06 10:39:28
    首届“天晴杯”游戏制作精英大赛从2004年1月6日正式开幕以来,得到了国内外各界人士的积极关注,尤其是得到了全国范围内无数游戏爱好者的踊跃拥护,其热烈响应的空前程度几乎是之前始料不及的。时至丹桂飘香的金秋,也正是大赛帷幕圆满落下的今日,天晴数码公司谨代表一路坎坷走来却仍然不屈奋进的中国原创游戏业...

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