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  • MAX SDK的INode的变换矩阵,以及Object的一些常识 [内容预览] 21 | 2005-07-06 10:40:59
    MAXSDK中,INode是很重要的一个部分。几乎所有的东西都需要通过INode来访问:MeshCamera等.下面我来简单的介绍一下和INode相关的各种不同的TM.(TransformationMatrix).仅仅代表我近日阅读MAXSDK的一些理解.希望高手指教.新手讨论.首先是介绍一下Node和Object(M...

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  • 可怕效果在游戏中的营造——怖、惧、悚、怯 [内容预览] 31 | 2005-07-06 10:40:58
    可怕效果在游戏中的营造——怖、惧、悚、怯本文并非一篇学术性(指心理学)文章,仅由提出的一明确定义——害怕的原因——推出可怕效果的一些设计原则。本文所给出的“害怕的原因”并无学术价值,可认为是设计上的一种手段。本文有些长(万余...

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  • Programming in Lua翻译--Expressions [内容预览] 23 | 2005-07-06 10:40:57
    3.ExpressionsLua中的表达式包括数字常量,字符串常量,变量,一元和二元运算符,函数调用.还可以是非传统的函数定义和表构造.3.1算术运算符二元运算符:+-*/^(加减乘除

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  • Programming in Lua翻译--Statements [内容预览] 23 | 2005-07-06 10:40:55
    4.StatementsLua像C和PASCAL几乎支持传统的语句:赋值语句,控制结构语句,函数调用等,同时也支持非传统的多变量赋值,局部变量声明.4.1赋值语句赋值是改变一个变量的值和改变表域的最基本的方法.a="hello".."world"t.n=t.n+1Lua可以对多个变量同时赋值,变量列表和值列表的各个元素...

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  • Programming in Lua翻译--Functions [内容预览] 42 | 2005-07-06 10:40:54
    5.Functions函数有两种用途:1.完成指定的任务,这种情况下函数作为调用语句使用2.计算并返回值,这种情况下函数作为赋值语句的表达式使用.语法:functionfunc_name(arguments-list)statements-list;end;调用函数的时候,如果参数列表为空,必须使用()表明是函数调用....

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  • [图文] [翻译]了解凹凸映射(BUMP MAPPING)技术 [内容预览] 53 | 2005-07-06 10:40:53
    我翻译这篇教程的目的是为了帮助那些对图形渲染技术有兴趣却又苦于找不到免费中文学习资料的人。在我的身边没有任何一位从事计算机专业的前辈,从刚学会WINDOWS的基本操作到现在,我的计算机技术完全都是一步步自学过来的,算算学编程的历史也近5年时间了。我往往要花一半以上的学习时间用来查学习资料(记得我学GIF图像格式时,用了...

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  • 3D Engine 的设计架构 [内容预览] 43 | 2005-07-06 10:40:44
    Introduction(简介)让咱们谈谈你如何撰写一份提供优雅性能的3D引擎。你的引擎需要提供的包括:曲面(curvedsurfaces)、动态光线(dynamiclighting)、体雾(volumetricfog)、镜面(mirrors)、入口(portals)、天空体(skyboxes)、节点阴影(vertex...

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  • Programming in Lua翻译--Types and Values [内容预览] 38 | 2005-07-06 10:40:43
    2.TypesandValuesLua是动态类型语言,变量不要类型定义.Lua中有8个基本类型:nil,boolean,number,string,userdata,function,thread,andtable.print(type("Helloworld"))-->stringprint(type(10.4*3)...

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  • J2ME实现图形学之——中点划线法 [内容预览] 22 | 2005-07-06 10:40:41
    最近学习图形学,开始记录所学所长:根据直线方程:F(x,y)=ax+by+c=0其中,a=y0-y1,b=x1-x0,c=x0y1-x1y0。将中点代入函数得:d=F(M)=F(xp+1,yp+0.5)=a(xp+1)+b(yp+0.5)+c所以当d<0时,M在直线下方,当d>=0时,M在直线上方采用增量法d>=0时,...

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  • J2ME实现图形学之——中点画圆 [内容预览] 24 | 2005-07-06 10:40:40
    采用增量法构造函数:F(x,y)=X(2)+Y(2)-R(2)对于圆上的点F(x,y)=0,对于圆外的点F(x,y)>0,对于圆内的点F(x,y)<0.M为p1和p2的中点,M=(xp+1,yp-0.5)当F(M)<0时,M在圆内,p1点离圆近当F(M)>=0时,M在圆外,p2点离圆近构造判别式d=F(M)=F(xp+...

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  • J2ME实现图形学之——Bresenham画线 [内容预览] 32 | 2005-07-06 10:40:39
    采用增量计算如果本次为y列,下一次肯定为y+1列x为x或者x+1取决于增量dy每增加1,d的值相应的增加直线的斜率k,即d=d+k,一旦d>=1时,就将它减去,这样保证d始终在0到1之间。当d大于0.5时,更接近像素(x+1,y+1),而当d<0.5时,更接近像素(x,y+1),令e=d-0.5,则当e>=0时,下一个...

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  • 类似于QQ游戏百万人同时在线的服务器架构实现 [内容预览] 58 | 2005-07-06 10:40:37
    QQ游戏于前几日终于突破了百万人同时在线的关口,向着更为远大的目标迈进,这让其它众多传统的棋牌休闲游戏平台黯然失色,相比之下,联众似乎已经根本不是QQ的对手,因为QQ除了这100万的游戏在线人数外,它还拥有3亿多的注册量(当然很多是重复注册的)以及QQ聊天软件900万的同时在线率,我们已经可以预见未来由QQ构建起来的强...

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  • 探讨3d游戏的制作和我对quake2--java2版本的研究 [内容预览] 31 | 2005-07-06 10:40:36
    经我研究发现quake2一共使用了4个.dll文件。cs这个mod一共使用了2个.dll文件。就1M多的东西!valve是3个.dll是cl_dlls/,不包括dlls/目录。因为缺少一般.dll文件,所以半条命不能运行!难道我堂堂中华男儿,竟无一人能开发出3d游戏?连mod都开发不了?如果有兴趣,请加我的QQ号:81...

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  • 关于IBR的一点想法 [内容预览] 23 | 2005-07-06 10:40:35
    新的想法:将场景与物体融合在一起也就是说,场景和物体都使用基于图像的绘制技术将物体的非可用信息透明化。将所拍摄的两幅图像进行比较,看看差多少。多看看图型学方面的东西

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  • Unreal 3 Engine Features - visual features [内容预览] 32 | 2005-07-06 10:40:34
    •64-bitcolorHighDynamicRangerenderingpipeline.Thegamma-correct,linearcolorspacerendererprovidesforimmaculatecolorprecisionwhilesupportingawiderangeofpostp...

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  • [图文] 3D游戏引擎设计与实现(18) [内容预览] 37 | 2005-07-06 10:40:33
    这几天已经封装摄像机类,就可以自由地在地图里行走,目前只是添加了5个自由度的摄像机系统。可以向前,向后,向左,向右,向上,向下,X轴旋转,Y轴旋转等5个自由度。基本上,就用这个五个自由度,就可以在3D世界里漫游了。如果再添加碰撞检测,就可以让这个摄像机不会穿墙而过了。在这里发现,如果没有加载纹理之前,显示线框图,是一个...

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  • [图文] About Fish [内容预览] 26 | 2005-07-06 10:40:31
    NickName:Fish真实姓名:于国平QQ:93663886yahoo:kittyfish_1981@yahoo.com.cn目前工作:2D游戏开发(DirectX)计划:寻志同道合者组建工作室,开发3D游戏。Blog:http://blog.csdn.net/kittyfish

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  • 3D游戏引擎设计与实现(17) [内容预览] 45 | 2005-07-06 10:40:29
    由于有人不断跟我要什么资料,其实我也没有什么资料,就只有要有网络就行了。然后上GOOGLE一查,就是最好的资料。今天,我就把我所有连接发布出来,大家就好好看看了,资料就在那里,你的3D是否成功,就看你的理解水平和实践了。希望大家共同努力,打造最成功的3D产业商品出来,一连几天深圳开了一个文博会,但里面最成功的,要数报业...

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  • [图文] 3D游戏引擎设计与实现(16) [内容预览] 44 | 2005-07-06 10:40:28
    这几天都在读取BSP文件,当然读取已经不成为问题了,虽然这种文件格式非常难读。一个索引连接着一个索引的。现在数据已经读取进来,但要显示它到D3D里,还是有问题的。因为它是为OPENGL设计的,所以它的坐标会不同的。怎么样修改才能合适地渲染到D3D里呢?我还在考虑中。BSP文件是一个平面一个平面保存的,这种平面有可能是三...

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  • [图文] 渲染fur [内容预览] 344 | 2005-07-06 10:40:27
    渲染毛茸茸的物体需要n个pass,每次都向外扩张一点点,同时alpha减少,blend到一起就毛茸茸的了。随手写了一个,不用vs和法线,仅用到了缩放矩阵,局限性无敌,只能用于超级规则物体的扩张-____-

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  • 91游戏制作联盟大型专题:《2004年游戏业回顾》邀您精诚合作 [内容预览] 14 | 2005-07-06 10:40:25
    91游戏制作联盟大型专题:《2004年游戏业回顾》邀您精诚合作审视游戏开发动态,发布游戏制作教程,网罗游戏开发人才,展示原创游戏作品——91游戏制作联盟开办以来,以其独特的定位和丰富的内涵,博得了广大游戏爱好者和游戏制作发烧友的热情支持!继成功策划和举办首届“天晴杯游戏制作精英大赛&...

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  • 3D游戏引擎设计与实现(12) [内容预览] 19 | 2005-07-06 10:40:24
    3D游戏引擎设计与实现(12)游戏的地图文件格式是非常重要的一种格式,设计得好与坏,都关系到读写和渲染速度。如果保存的信息过少,就会导致渲染时花费大量的时间在计算。就目前主流的3D游戏,都会用这种思想:就是能预先计算的东西,就要先计好,不是在游戏中实现计算。比如用BSP树来保存冲突检测,保存可见性等,都是为了提高渲染速...

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  • 初级游戏开发指南 [内容预览] 18 | 2005-07-06 10:40:23
    作者:DaveAstle译者:Room3rd@hotmail.com1.作者简介  从1984年开始,DaveAstle就做着游戏开发工作。日间,他是ROISystem,Inc的一名软件工程师,夜间,引领MyopicRhino游戏开发小组。只要有时间,他就会帮助GameDev.net成为最好的游戏开发资源网站。当然,他...

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  • [图文] 看了一下Doom3的MD5模型。。。 [内容预览] 18 | 2005-07-06 10:40:21
    骨骼动画和像素光照都做好了,specular不知道该怎么做:......(http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=17278(2004-11-1222:48:48)Liker每一桢都要重新计算法线和切线吗?(2004-11-1222:49:17)LUNA->华山是的...

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  • WOW公测版OPCODE [内容预览] 26 | 2005-07-06 10:40:20
    #defineMSG_NULL_ACTION0x0000#defineCMSG_BOOTME0x0001#defineCMSG_DBLOOKUP0x0002#defineSMSG_DBLOOKUP0x0003#defineCMSG_QUERY_OBJECT_POSITION0x0004#defineSMSG_QUERY...

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  • 3D游戏引擎设计与实现(10) [内容预览] 18 | 2005-07-06 10:40:18
    经这几天的努力,已经把UI,D3D设备管理完成了,接着要开始写其它部份。要写哪部份才更好呢?我想肯定是先考虑怎么样渲染世界里所有的物品。要渲染物品得确定使用什么模型文件。现在可以选择的有好几种格式,第一种最方便的,应是用X的文件格式,因为D3D已经把它完全封装好。第二种是使用MDL文件格式,就是HL的格式。第三种就是Q...

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  • 建立自己的3D静态模型文件 [内容预览] 16 | 2005-07-06 10:40:17
    跟着我一步一步来吧(我的思路和过程)。我有一个能画出微软例子中tiger.x的工程,其中创建Mesh的代码片断如下(代码中有一些变量在.h文档中定义的):HRESULTCMyMesh::Create(LPDIRECT3DDEVICE9pDevice,stringMeshFile){if(pDevice==NULL)re...

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  • 3D游戏引擎设计与实现(8) [内容预览] 26 | 2005-07-06 10:40:16
    3D游戏引擎设计与实现(8)昨天主要进行窗口模式切换到全屏模式的编写,这里的代码也非常的多,很多地方都要注意,很多细节都要处理,否则就可能程序死在那里,或者全屏模式时转换不到窗口模式,又或者当用户改变屏幕分辩率,这时如果没有改变窗口的模式的话,又会出现错误。还有一种情况,当切换失败时,又要尽量回退到原来显示参数的模式等...

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  • 矩阵、浮点运算测试报告 [内容预览] 14 | 2005-07-06 10:40:14
    1)使用D3DXMatrixMultiply进行矩阵相乘2)使用优化的4元数算法模拟矩阵相乘(相乘的结果与1相同)3)最笨的办法计算矩阵相乘(要算64个乘法、48个加法、以及若干赋值)4)使用SSE汇编计算矩阵相乘(要算64个乘法、48个加法、以及若干赋值)5)使用xmmintrin指令集计算矩阵相乘结果表明:1)最快...

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  • BSP树(1) [内容预览] 17 | 2005-07-06 10:40:13
    1背景BSP树1969年发明,90年代后用到游戏中。BSP树是一个结构,可以分割为子集。BSP算法在pre-processing的时候处理多边形,而不是在run-time。BSP树的结构定义如下:classBSPTree{BSPTreeNodeRootNode}classBSPTreeNode{BSPTreeTreeB...

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